Hokkinin' Kikai Epéïste de la Brume
Nombre de Messages : 92 Localisation : Le ou les nuages ne sont plus (90 - Belfort) Date d'inscription : 06/04/2011
Passeport Ninja Grade: Jônin Points d'Expérience: (50/1000) Techniques:
| Sujet: Cinquième Arts du Fer : Art des Elément - Youso no Jutsu Dim 8 Mai - 8:54 | | Mizu Jishaku - Aimantation Aqueuse
Description : Le ninja de Youso donne un coup rapide avec son arme dans l'eau, ce coup lui permet de faire passer un peu d'énergie de son arme à l'eau. L'énergie est invisible, mais permet au ninja de marcher sur l'eau. Pour annuler la technique, il suffit de refaire la technique sur l'eau, cela permettra au ninja d'aller sous l'eau, pour par exemple éviter une attaque.
Prétendant aux Arts du Fer Requis
Soujû Heiki - Contrôle de l'arme
Description : Cette technique permet au ninja de contrôler son arme à distance, ainsi, si il la perd lors d'une bataille, il peut la récupérer assez rapidement. Par contre, il ne peut seulement contrôler que son arme, il ne peut pas en contrôler d'autres.
Prétendant aux Arts du Fer Requis
Ha shokyû - Lame Elémentaire
Description : Il est possible de modifier la caractéristique de la lame en lui donnant un élément parmi ceux existant dans le monde shinobi. Un élément au départ + 1 par grade.
Prétendant aux Arts du Fer Requis
Uzumaki Bougyono - Tourbillon Défensif
Description : Le Katana est tenu lame vers l'arrière. En tournant sur lui-même, le shinobi peut créer un tourbillon élémentaire qui fait office de bouclier. (Cela peut être d’eau, de vent, de feu etc..)
Novice Requis
Kabe No Yougo - Mur de Protection
Description : Le shinobi concentre un élément dans son épée pour ensuite produire un mur protecteur. Ce dernier peut être fait d’eau, d’air, de feu, foudre etc...
Novice Requis
Kensei - Feinte
Description : C'est une attaque tranchante où le katana change de main au cours de l’attaque. L'adversaire tente donc de parer un coup qui n'existe pas et ne pourra donc éviter la véritable attaque.
Guerrier Requis
Hachimeishô - Tranchant Fatal
Description : Le ninja concentre son énergie, son arme en main, puis donne un coup capable de tout couper, mais qui ne peut couper qu'une chose par coup. Par contre, pour couper une technique, il faut que le ninja utilise autant d'énergie que la technique qu'il coupe. Par exemple, il n'utilisera pas beaucoup d'énergie pour couper une technique de rang D, mais en utilisera énormément pour couper une technique de rang S.
Maître/Assassin Requis
Arashi No Shokyû - Tempête Elémentaire
Description : Le shinobi peut, suivant la forme qu'il veut donner à cette technique, asséner une volée de coups d'un élément précisé : Provoquer une pluie de feu, Provoquer un Typhon, Provoquer un Ouragan, Provoquer un Séisme, Provoquer un siphon (tourbillon exécuté dans l'eau pouvant tout aspirer).
Akuma no Youso/Kage Requis
Seishin-tekina kyūshū - Absorption Spirituel
Description : Le Guerrier peut, en pénétrant dans un entité physique quelconque aspiré son énergie spirituel, L'entité, si elle n'est pas vivante, disparaîtra (Minéraux, rocher, etc...). Si elle est vivante, elle perdra tout vie en elle (un humain devient alors une carapace sans âme et un plante fane instantanément). Le rituel durent en moyenne 2 minute, mais le temps peut considérablement augmenter si l'entité physique est très pure. L’énergie aspiré est neutre quelque soit l’entité physique, mais elle peut devenir élémentaire si le guerrier le désire, a savoir que l'élément correspond a une entité précise (Rocher - Terre / Lame. ou brasier - Feu / Glace - Eau etc...). Inefficaces face au ninjutsu - Taijutsu - Genjutsu
Guerrier du Fer Requis
Shōgeki no nami - Onde de Choc
Description : Le Guerrier peut après avoir aspiré de l’énergie spirituel, renvoyer cette energie en une onde de choc soi localiser (limiter a la l'arme) sois générale (elle entoure tout le guerrier). La puissance est relative a l'energie aspiré : un caillou ne feras qu'une faible onde de choc, un rocher feras un plus puissante et un arbres encore plus puissante.
Guerrier du Fer Requis
Seishin-tekina saisei - Régénération spirituel
Description : Le Guerrier va régénérer sois l'énergie contenu dans son arme, sois sont corps grâce a l’énergie précédement absorbé, de même que l'Onde de choc, la puissance dépend de l'énergie aspiré.
Maître du Fer/Assassin requis
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